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                                                                                                                                              <kbd id='hvmBwR6kb'></kbd><address id='hvmBwR6kb'><style id='hvmBwR6kb'></style></address><button id='hvmBwR6kb'></button>

                                                                                                                                                      <kbd id='hvmBwR6kb'></kbd><address id='hvmBwR6kb'><style id='hvmBwR6kb'></style></address><button id='hvmBwR6kb'></button>

                                                                                                                                                              <kbd id='hvmBwR6kb'></kbd><address id='hvmBwR6kb'><style id='hvmBwR6kb'></style></address><button id='hvmBwR6kb'></button>

                                                                                                                                                                      <kbd id='hvmBwR6kb'></kbd><address id='hvmBwR6kb'><style id='hvmBwR6kb'></style></address><button id='hvmBwR6kb'></button>

                                                                                                                                                                          百汇线上娱乐:一款好产品的 本质是什么?

                                                                                                                                                                          2019年04月15日 07:00 来源:IDC新闻网

                                                                                                                                                                          我很清楚地记得,那一年我大二,在某天的一个中午,拿到了我期盼已久的游戏——《模拟人生》(The Sims)。

                                                                                                                                                                          然后就是整个下午和晚上,我都泡在了这个游戏里,直到玩得眼冒金星。等到关掉电脑,我依旧沉浸在兴奋之中:不愧是我喜欢的Maxis(这款游戏的制作公司),我完全可以断定:这将是一款划时代的里程碑式作品。

                                                                                                                                                                          作为一个堪称“骨灰级”的玩家,这些年来我也算是“阅游无数”,但《模拟人生》这款游戏在我的游戏生涯中却始终占据一个特殊位置,因为这款游戏让我开始认真思考一个问题:一款好游戏的本质是什么?为什么这款并不是传统意义上砍怪升级或射击对抗,而只是模拟一个人日常生活的游戏,会成为游戏史上销量最大的作品之一?(按照2016年吉尼斯提供的数据,《模拟人生》一代卖掉1120万套,2代卖掉600万套,4代卖掉500万套,3代数据不详)

                                                                                                                                                                          这个问题伴随着我毕业,走上工作岗位——其间的每次思考和总结,都会有些新的感悟。我毕业后的第一份求职,是去一家当时著名的网游公司应聘游戏策划,我面试设计的产品就是一款基于《模拟人生》思路的网游(后来因为一些原因我还是选择了媒体行业)。

                                                                                                                                                                          在我此后16年的媒体从业生涯中,出于一个游戏玩家的视角,我不断努力尝试总结“游戏”背后的各种手法、规则和模式,并一直试图应用到其他各个领域,甚至包括新闻写作。而在2012年底,我得到了一个绝佳的尝试机会——我供职的报社将出品一款新闻APP。

                                                                                                                                                                          彼时,“移动互联网”的浪潮兴起不久,而部分先知先觉的传统媒体已经开始尝试新媒体转型和融合,很幸运,我供职的报社就在其中——事实上它是全国第一家真正意义上“全员转型融合”的报纸。那些早已习惯了“读者”、“报纸”、“发行量”等名词的传统媒体工作者,开始把“用户”、“产品”、“装机量”等新名词挂在了嘴边。

                                                                                                                                                                          我有幸成了这款新闻APP的核心创始团队成员,全程参与设计并策划了这款从无到有的新闻APP。在这个过程中,我终于有机会尝试将自己对游戏的一些理解融入这款产品之中。

                                                                                                                                                                          当然,必须要说明的是,“产品游戏化”这个概念,在当时也并非是一个新鲜的名词了,不少产品经理也一直在努力尝试将一些“游戏”的理念移植到产品中,以提升用户的黏性和忠诚度。

                                                                                                                                                                          现在回过头去看,虽然我当时在一个新媒体产品中植入“游戏”元素,也算是一个新鲜的尝试,但复盘一下,其实也无非就是一些当时已经存在的套路:开发卡通IP形象,推出周边产品,以及“产品游戏化”的所谓“标配”,即设立用户的积分升级体系,给予我们希望的用户行为(打开文章,评论,转发)以不同等级的积分奖励,然后通过积分去我们的商城兑换各种有形奖品和无形奖品(讲座、论坛和线下活动的参与名额)。当然,我也曾想过尝试直接用现金奖励,但限于媒体性质和预算,最终选择了放弃(后来南方一家都市报APP做出了尝试,而最新的著名案例是“趣头条”)。

                                                                                                                                                                          这款新闻APP目前仍然在稳定运营,虽然在全国范围内知名度并不高,但在上海已经形成了相对稳定的用户群体和树立了成熟的品牌认知。不过,受限于我们非专业的能力和水平(主要是我自己),这款产品曾长期陷入一个“增长瓶颈”。为此,我们的团队做过不少反思和总结:为什么这款APP的用户量增长遭遇天花板后就长期无法突破?这款产品的问题究竟出在哪里?我自己的反思是:是不是我们用户的“积分成长体系”设计得还不够完善?乃至不够刺激?

                                                                                                                                                                          但是,在读了《模拟人生》设计者埃米·乔·金的《产品游戏化》之后,我醒悟了过来:即便当时建立了一整套完善的积分升级乃至徽章系统,也不会对这个产品产生根本性的改变。

                                                                                                                                                                          作者在书中这样写道:“分数、徽章、等级、玩家积分榜以及名望系统,这些过程指标是‘学习与精通’蛋糕上的糖衣……但如果玩家无法‘精通’某样东西,这些就显得毫无意义。”而更深入的两句话是:“大量研究表明,对于阅读和画面这类让人愉悦的人物而言,奖励反而会令其价值降低。”以及,“试图通过外部奖励来促进长期的用户黏性,是一种愚蠢的办法。”

                                                                                                                                                                          当然,作者指的是游戏,但“游戏”作为产品的一种,我相信很多道理是相通的。

                                                                                                                                                                          而这只是这本《产品游戏化》给我的诸多启示之一。

                                                                                                                                                                          在这本书里,埃米·乔·金作为一个殿堂级游戏的设计者之一,通过一条明晰的脉络和大量深入浅出的案例和图标,详细剖析了“产品游戏化”究竟是怎么一回事。书中关于一些名词的提出和讲解——比如“超级粉丝”、“元老游戏”、“学习闭环”等等——也让我很受启发。

                                                                                                                                                                          必须要承认的是,相对于前两年的互联网创业风潮,近来很多人的热情已经有所下降。而且,我国的互联网创业,包括各种APP的设计思路,有不少独有的“中国特色”,未必能完全照搬欧美的做法。但是,《产品游戏化》所阐述的一个好产品的设计思路,我觉得还是能给相关行业的从业者以不小的启发和帮助。我在一年前离开了媒体岗位,但我依然觉得读完这本书后有很大收获。

                                                                                                                                                                          就在不久前一次新书签售会的“读者问答”环节上,一位女生问我:怎么看待“斜杠青年”?我的回答是:在这个充满机会的互联网时代,“斜杠青年”已经完全可能甚至成为必须。而对于你想做的一些其他事情:运营微信公众号也好,做培训也好,开淘宝店也好,具备一定的“产品思维”其实是最基本的一种技能——我要做什么?我针对的用户是谁?我的优势在哪?劣势在哪?我应该怎样获取用户的需求以及满足他们?而这些,《产品游戏化》都提供了一些经验乃至方法。

                                                                                                                                                                          (本文系作者为《产品游戏化》所写的序,本报略有删节,标题为编者所拟)